EA mostrava e agora quer fazer também

29 Julho, 2008

Crysis, como todos sabem, é um jogo bem pesado e que exige um PC bem poderoso para rodar com o máximo de detalhes. Porém, a continuação Crysis Warhead já se provou mais otimizada, já que a Crytek (desenvolvedora do game) melhorou aspectos da engine gráfica e conseguiu tornar o fardo de rodar esse jogo mais ‘light’ para as placas de vídeo atuais.

Só essa notícia já é uma grata surpresa aos fãs de FPS que não querem investir suas economias em máquinas surreais. Afinal, acompanhar o pico de avanço tecnológico em placas gráficas pode se provar extremamente caro. E parece que Crytek e EA reconheceram essa realidade e estão prontas para atacar o preconceito que Crysis sofre na comunidade de gamers.

Em evento no mês passado, a Crytek fez questão de comprar um PC novo, peça a peça, e apresentar as notas fiscais aos jornalistas convidados, provando que eles veriam uma demo de Crysis Warhead em um PC de 600 dólares; e promessa feita é promessa cumprida. Warhead se deu muito bem na máquina com uma GeForce 8600, a mais fraca da família 8 da NVidia. Mais ainda, ficou provado que o nível de detalhes do jogo depende mais de engenharia no software que corre por trás da tela do que de transistores a mais na GPU.

Com isso, a produtora já teria conseguido passar 2 mensagens importantes: Crysis está melhor & agora roda em máquina médias, sem problema algum. Entretanto, percebendo a força que o mercado de PCs voltou a conquistar nos últimos anos, a EA foi além e agora estuda uma atitude audaciosa e ainda inédita nesse segmento: lançar uma PC com a marca do jogo.

A idéia é simples: PCs de 600 a 800 dólares que seja ‘Certificados a rodar Crysis’. Obviamente serão necessários parceiros de hardware, mas é a EA que será vista como a fabricante desse produto. Seu nome, junto com o do jogo, passaria a ser um sinônimo de plataforma de games e poderia conquistar inúmeros consumidores médios que ainda tem medo de um PC mais poderoso apenas pela confusão com as configurações.

Há tempos a EA reclama do excesso de consoles e sistemas no mercado. Afinal, desenvolver um jogo para Windows já é difícil e custoso. Imagine então criar para PS2, PS3, X360, Wii, DS, PSP e agora iPhone? O PC acaba sendo a plataforma mais homogênea nesse caso; não na questão de equipamento, mas em relação ao software.

É por isso mesmo que tantas apostas da EA estão nos PCs: The Sims, Mirror’s Edge, Dead Space, Spore, Warhammer, entre outros. A empresa sabe que a pirataria é algo danoso mas que pode ser combatido com a distribuição digital. O maior inimigo do sucesso de games em PC ainda se chama ‘placa de vídeo’ (é muito mais do que isso, claro).

Ao lançar um PC com sua marca e ainda poder dizer ‘O EA Game Zone (algo assim) roda os jogos X, Y, Z, W sem problemas’, a EA tem a chance estabelecer um segmento ainda inexistente do mercado: publishers que fazem hardware (e não estou falando de acessórios do Wii).

Além disso, pode distribuir seus jogos para esses PCs com uma loja virtual, atualizar os drivers para que o cliente sempre tenha a melhor experiência e ainda proporcionar a troca periódica de equipamentos à medida que a tecnologia for avançando e os games, ficando mais exigentes. A Apple, aliás, já faz isso com seus Macbooks. Você paga por mês só um pouco, em 2 anos pagou tudo e já pode trocar por um novo, continuando a pagar a parcela mensal.

Estou muito curioso para ver se essa investida da EA não vira água e, principalmente, como o mercado de fabricantes de PC irá reagir. Falta a eles também dar mais atenção aos gamers. Só vemos hoje em dia as máquinas high-end, ou seja, aquelas no topo do preço e da performance. Mas o usuário médio precisa de uma máquina média e que seja claramente identificada como adequada a rodar determinados jogos.

E isso tudo serve para alimentar o meu rumor pessoal de que ainda veremos um console da EA. Alguém aposta comigo?

Fonte: Chris Remo Blog


Games: De olho em quem vende

8 Maio, 2008

Representantes do Congresso dos EUA enviaram à casa um projeto de lei que obriga os varejistas de games a exigirem o RG dos compradores e a informar em suas lojas como funciona o sistema de classificação etária do país. Quem não cumprir a medida poderá ser multado em 5 mil dólares.

O lançamento de GTA IV pode ter servido de estopim para essa ação, mas a presença massiça dos games na sociedade atual também demanda uma maior atenção dos orgão reguladores.

Como muito já defendi, censura de conteúdo é uma prática abominável e talvez só cabível quando se tratar de questões raciais e preconceituosas. Entretanto, em 99% dos games existentes o único problema é o fato de o sistema etário não funcionar. Uma criança só joga GTA se alguém emprestar ou comprar para ela (estou excluindo a pirataria, claro). Com a nova lei, as lojas vão pensar duas vezes antes de uma venda desse tipo e os pais, que já deveriam estar mais ligados no assunto, poderão também se informar na loja sobre as idades e símbolos da ERSB.

É importante o governo tomar medidas que eduquem a população sobre o assunto, mas também seria bom que isso viesse acompanhado de campanhas na mídia, como forma de dismistificar o assunto ‘games’ e trazer os pais e responsáveis para a discussão. A ESRB e ESA deveriam, também, se engajar em campanha para ensiar aos adultos o que eles podem e devem fazer para controlar os games dos jovens.

Por fim, talvez seja interessante a ERSB rever as faixas de classificação, já que games bem violentos costumam ser M (Maduro), indicado para maiores de 17 e acima disso apenas jogos AO (Adultos), para maiores de 21. Precisa haver uma faixa ATÉ 17 anos e depois de 18 em diante. Eles usam o 17+ como truque para o jogo não parecer tão pesado, já que o número 18 tem um impacto psicológico maior.

Seja como for, a indústria precisa cuidar de si mesma caso queira ganhar maior aceitação do público em geral.

[UPDATE] – Estudo da FTC (Federal Trade Comission), orgão defensor do consumidor nos EUA, revelou um bom sinal: os varejistas estão vendendo menos jogos para pessoas abaixo da idade estabelecida. De acordo com o gráfico ao lado, desde 2000 o número de clientes ‘falsos’ que conseguiram comprar um jogo sem apresentar RG caiu drasticamente, de 88% para apenas 20% esse ano.

Mais do que simples consciência moral, é claro que os varejistas andam com mais receio de praticar atos ilegais devido ao tamanho da indústria e sua visibilidade. Porém, se a tendência está provada, agora é hora de aproveitar o ‘embalo’ e estabelecer novas regras e leis sobre o assunto.

Fonte: GamePolitcs


GTA IV e o futuro dos games

7 Maio, 2008

Games. Até onde eles chegaram e até onde ainda chegarão? O lançamento de Halo 3 no ano passado foi uma prova de que essa indústria veio para ficar. A chegada de GTA IV, há poucos dias, reafirmou a potência multimilionária que os videogames são.

Arrecadando mais de US$500 milhões de dólares na primera semana, GTA IV supera qualquer música, filme ou mesmo game lançado anteriormente. Mais ainda, as controvérsias que sempre giraram em torno dessa série estão por toda a mídia como nunca antes.

Há duas formas de se encarar essa receptividade polarizada: primeiro, por se tratar de um game, GTA IV ainda encontra a resistência pela ignorância, ou seja, críticas de pessoas que se quer já pegaram em um controle de videogame na vida e muitas vezes baseiam suas opiniões em cima de textos e matérias de terceiros. Esse tipo de crítica sempre existirá mas considero-a como marginal, algo que, por não ter muito fundamento, logo cai no esquecimento e nos tablóides eletrônicos.

A segunda forma de olharmos o sucesso e a polêmia de GTA IV é tentar perceber até onde os jogos podem chegar. O nível de realismo nesse game é algo impressionante e inédito até então. Não muito pelo visual (apesar deste ser lindo) e mais pela cidade que respira com vida e independência do jogador. O mundo virtual de GTA IV oferece possibilidades infinitas aos jogados, permitindo que ele ignore os objetivos principais e faça o que bem entender. E é aí que mora o problema.

Liberdade de escolha nos games é um fator diferencial hoje em dia e visto como ponto positivo dentro da evolução do gênero. Porém, muitas vezes a liberdade suprema gera casos contraditórios junto à mídia tradicional e à sociedade como um todo.

Ter a chance de matar várias prostitutas e pegar seu dinheiro de volta, atropelar dezenas de pedestres ou mesmo explodir bombas no parque são alguns exemplos da liberdade do jogador. Longe de achar que algo deva ser censurado, eu penso que os jogos deveriam, por outro lado, oferecer algum tipo de punição moral.

O tema é difícil porque ainda não implementado de forma correta até hoje. Mas o conceito que tenho disso é um game que deixe eu matar e atropelar quantos eu quiser, mas que em troca limite minhas ações e prejudique o andamento geral de meu jogo.

GTA IV possui um nível de procurado, é verdade, que vai aumentando à medida que você comete crimes. Mas escapar da polícia é bem fácil e só exige um pouco de velocidade (e mais crimes, claro).

Os games como forma de entretenimento são uma realidade e o cinema já olha com medo para esse mercado. Cabe agora às produtoras repensarem alguns conceitos e procurar oferecer mais nos jogos do que uma simples história e ambientes lindos de se ver. Os games precisam mexer mais com nossas emoções, com nossas opiniões e também com nossa moral.

O humor em GTA IV, aliás, é ótimo nesse sentido de usar um pouco a consciência global para fazer uma crítica leve: policias da cidade reclamam que (depois dos atentados de 11/9) tudo que eles fazem agora é parar qualquer um que tenha uma mochila nas costas. Brilhante!

Mas são as partes mais obscuras do game que ainda geram o tipo de crítica que vemos por aí. Tarantino conseguiu usar a violência de forma artística e foi aclamado por isso. GTA IV quase chega lá, mas ainda faltam alguns degraus. 


Rumor – Console da EA ‘no forno’

11 Março, 2008

   

Game Informer diz que a EA está preparando um console próprio, a ser lançado em 2010 

ealogo.jpgAntes de acharmos isso um absurdo, vamos pensar: a própria EA disse, meses atrás, que seria melhor exisitir apenas um console, uma plataforma de programação. Isso facilitaria demais a vida das produtoras e garantiria um resultado melhor e sempre estável para os consumidores.

Mais ainda, a EA se formou na década de 80 e tem muita gente de engenharia lá dentro. É uma produtora que prioriza a parte técnica e desenvolve muitas tecnologias próprias como, por exemplo, a captura de movimentos para games de esporte (FIFA e afins).

Por último, eles tem dinheiro. Muito dinheiro, para ser mais preciso. Claro que entrar nessa briga de consoles não é para qualquer um e até a poderosa Microsoft balançou um pouco no início do ciclo do X360. A Sega então, saiu do mercado por completo. Mas a ambição pode superar esse desafio financeiro e, com parcerias, o lançamento de um console EA não seria impossível.

As recentes fusões da EA e tentativa de comprar a Take-Two (e rumores de que vai para cima da Ubisoft) só apóiam esse rumor. Afinal, com essas produtoras todas unidas sob os cuidados da EA, jogos para um possível console não seria problema algum; eles já teriam GTA, Fifa, Madden, Need for Speed, BioShock e muito, muito mais.


Fusões na indústria dos games – massificação ou estagnação?

10 Março, 2008

De Onde Viemos

Nos últimos 5 anos o mercado de videogames passou por enormes transformações. O Playstation 2 se firmou como console mais vendido na história, chegando à casa de mais de 120 milhões de pessoas, e os consoles atingiram um novo patamar tecnológico.

Assistindo ao progresso dessa indústria, muitas produtoras de filmes, músicas e até empresas fora do ramo de entretenimento decidiram apostar nesse ‘novo’ mercado. Bem, novo para eles, já que os games vem ganhando seu espaço há 30 anos. Mas os empreendedores de hoje mais parecem repetidores de idéias. Leia mais no resto do artigo, abaixo.

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Jogos ‘caseiros’ serão o futuro da indústria?

6 Março, 2008

Valve

O crescimento do mercado de videogames transformou as produtoras em conglomerados empresariais, máquinas de fazer dinheiro e fotocopiadoras de propriedade intelectual. A originalidade e idéia arriscada estão perdendo espaço para as fórmulas testadas e seguras.

Claro que as novas ferramentas de tecnologia visual e auditiva exigem investimentos bem mais pesados do que nos tempos do Atari 2600. Entretanto, a necessidade de haver uma chama criativa não perdeu importância alguma e, curiosamente, a lição está vindo graças a esses avanços técnicos.

A internet permitiu que muito mais pessoas tivessem acesso à informação. Os jogadores começaram a aprender como fazer jogos, como modificá-los, brincar com eles para criar projetos únicos. Os computadores mais potentes serviram de apoio a essa explosão caseira.

Counter StrikeHá 8 anos, 2 amigos modificaram o jogo Half-Life para criarem um modo multiplayer, chamado Counter-Strike. Disponibilizado gratuitamente, o jogo foi baixado 10 mil vezes em 2 semanas. A produtora de Half, a Valve, fez pareceria com os dois e lançou Counter de forma comercial. Vendeu horrores e até hoje é um dos mais jogados na internet.

Aprendendo com o passado, hoje a Valve mantém um ótimo serviço de download de games (originais e legais, claro) que também possui jogos ‘indies’, ou seja, criados por pessoas amadoras, de fora da indústria. Afinal, a Valve sabe que pode aparecer um novo Counter por aí.

Por não ser um jogo de tiro nem vale a comparação, mas o novo game AudioSurf, criado pelo desenvolvedor independente Dylan Fitterer, é mais um desses projetos caseiros que vai alcançar o estrelato.

AudioSurf

No mês de Fevereiro/08, AudioSurf foi o jogo mais baixado na rede Steam, batendo gigantes como Half-Life e Orange Box. E o melhor de tudo é o preço: 10 dólares. Custa pouco para fazer, é muito divertido e vendas médias já garantem um ótimo retorno. O que mais pedir de um game?

Misturando movimentos ritmados com quebra-cabeças, AudioSurf tem um pouco de Tetris, um pouco de Guitar Hero e um pouco de algo novo. E poder usar suas próprias músicas é mais mais um passo rumo ao conteúdo criado pelos jogadores.

O mercado de games vai olhar cada vez com mais atenção para esses garotos (e coroas também). Eles estão brincando em seus computadores, testando os limites de máquinas e programas e criando games que eles querem jogar mas as produtoras gigantes, ocupadas com a nona versão daquele sucesso de corrida, não tem tempo para fazer.

Link – Notícia no GamaSutra & Página do AudioSurf