Fusões na indústria dos games – massificação ou estagnação?

De Onde Viemos

Nos últimos 5 anos o mercado de videogames passou por enormes transformações. O Playstation 2 se firmou como console mais vendido na história, chegando à casa de mais de 120 milhões de pessoas, e os consoles atingiram um novo patamar tecnológico.

Assistindo ao progresso dessa indústria, muitas produtoras de filmes, músicas e até empresas fora do ramo de entretenimento decidiram apostar nesse ‘novo’ mercado. Bem, novo para eles, já que os games vem ganhando seu espaço há 30 anos. Mas os empreendedores de hoje mais parecem repetidores de idéias. Leia mais no resto do artigo, abaixo.

Nos tempos de Atari e Amiga também se observava a força que os games tinham junto ao público e todos queriam uma fatia desse bolo. Foi nessa época que algumas das produtoras de hoje começaram seus trabalhos e alguns dos atuais gênios tiveram seu primeiro estalo criativo.

Mas como o mercado era novo o grande volume de vendas ainda era ínfimo se comparado a outros setores da indústria. Assim, os investimentos eram baixos e a criatividade era essencial para se tirar o máximo dos orçamentos enxutos. Outro ponto importante nesse período é lembrar que os videogames eram uma novidade; não apenas um aparelho novo, mas uma nova forma de se expressar, de interagir com elementos na tela, de se divertir e competir entre amigos.

pacman.pngQuando a humanidade é confrontada com novos conceitos e possibilidades nunca imaginadas, sempre há um grupo de pessoas que vai além e consegue pensar ‘fora da caixa’, como se diz. Essas pessoas criaram Pong, SimCity, Space Invaders, Donkey Kong, Pac-Man, Asteroids, BattleZone, Alone in the Dark e muitos outros.

O que chama muito a atenção nesse período de nascimento da indústria de games é a quantidade de títulos diferentes entre si, com propostas distintas, conceitos únicos e fórmulas nunca antes testadas. Aliás, dificilmente se viam continuações de jogos nessa época; tudo era novo porque havia chance e espaço para experiências.

Curiosamente (mas não por acaso), a primeira tentativa de centralizar a produção de jogos e dominar o mercado foi desastrosa e quase matou a indústria nos EUA. A Atari, sentindo-se confiante do sucesso de seu console, começou a lançar jogo atrás de jogo. 1, 2, 3 por semana, em alguns casos 3 por dia (!).

Não havia consumidores para tudo isso e as produtoras foram quebrando uma a uma quando o dinheiros das vendas NÃO começou a entrar. Claro, a chegada da Nintendo no Ocidente trouxe novos ventos e um novo modelo de negócio. Ainda era centralizador, mas com um propósito definido: a Nintendo proibia os estúdios de lançarem jogos à vontade para seu console. Tudo, claro, com o objetivo de evitar a saturação do mercado e repetir o caso Atari.

Bem, isso foi no passado e hoje as coisas mudaram bastante. Os fabricantes não tem nenhum controle sobre as produtoras e seu ritmo de lançamento de jogos e nem devem ter para falar a verdade. Atingimos um estágio em que o mercado já está mais maduro e sabe se controlar sozinho…ou não?

Para Onde Vamos

A chegada do Wii com certeza ajudou, mas os videogames em geral vêm ganhando cada vez mais espaço na mídia tradicional. As crianças de ontem são os adultos que jogam games de hoje e seus filhos, claro, também o serão. O tema não pode ser mais ignorado (e as vendas também!).

Em 2007 a indústria movimentou quase 18 bilhões de dólares só nos EUA, o que a coloca entre as maiores do mundo. Com tanto dinheiro envolvido as produtoras vem se tornando verdadeiras empresas, muito mais corporativas do que criativas.

Claro que ainda existe o departamento criativo, os designer, os programadores (muitos, aliás). Só que também é comum encontrarmos entrevistas com o VP de Marketing, o Diretor de Finanças, o Gerente Regional de Produtos, etc. Isso é um sinal de como o mercado ficou profissional.

E quando há dinheiro grande envolvido, o risco é sempre minimizado. No caso dos games, isso significa que apostar em um título inovador, diferente e sem precedentes está fora de cogitação; só se tiver uma graninha sobrando talvez.

Para comprovar isso, basta andar por uma loja de games (aqui no Brasil é difícil, mas visitem um site como o GameStop.com) e ver o que está disponível. Jogos de esportes ano após ano, continuações, games que usam um personagem conhecido mas com uma nova ‘roupa’ ou conceito e até um jogo totalmente novo…mas de um gênero que ninguém agüenta mais ouvir falar (First-Person Shooter, anyone?).

Claro que não posso ser generalista e simplesmente ignorar jogos sensacionais e inovadores que continuam a aparecer até hoje. Além disso, a evolução dos equipamentos justifica, quase exige, que gêneros bem conhecidos ganhem uma nova roupagem – como um jogo de corrida cheio de carros perfeitamente recriados, futebol com o rosto dos jogadores, luta entre personagens quase reais, etc.

Mas a verdade é simples e direta: vivemos em um momento em que o mercado de games é um ambiente bem conhecido, com gêneros familiares e sem muitas apostas.

Vivemos a massificação digital por assim dizer. O que antes era produto para um nicho hoje se tornou consumo de famílias, jogadores casuais e muitas mulheres, aliás. Sabendo disso, as produtoras procuram pisar em terreno seguro na hora de ‘criar’ um novo game. Mesmo os jogos diferentes acabam sendo projetos ‘franksteins’ que só vendem por ter o rosto da menina da TV na capa.

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Qual a melhor forma de se manter forte e estável em um mercado tão amplo e competitivo? Afinal, uma pessoa só tem um certo tempo livre e não pode jogar tudo que existe por aí – infelizmente. O caminho encontrado pelas empresas hoje é o da repetição de idéias, como já abordado, e o das aquisições e fusões.

Recentemente a gigante EA comprou a BioWare e a Pandemic. Isso não é apenas para aumentar de tamanho; isso é a forma que a EA tem de ampliar seu portfólio de produtos com jogos de RPG, aventura e exploração, especialidades das empresas adquiridas.

A princípio isso não pode não parecer um problema, mas é: quando uma empresa fica desse tamanho, há 2 grandes desafios que jogos inovadores enfrentam: eles podem não receber orçamento ou atenção, devido ao seu risco; ou eles podem desencadear problemas internos, ciúme entre equipes ou mesmo filiais. “Se eles podem experimentar com aquele jogo porque nós não podemos?”

Adquirir outra empresa é completamente normal. Mas uma indústria que depende de originalidade precisa de carne fresca sempre. A EA certamente ganhará boas cabeças com a fusão, mas ela não está, com isso, criando novas mentes, novos celeiros de idéias geniais e contestadoras para criar os games de amanhã.

302px-rockstar_games_logo_svg.pngMesmo antes que todos pudessem digerir a novidade sobre a EA, a Activision e Blizzard juntaram forças e criaram a maior produtora de games do mundo, em um negócio de US$1 bilhão. A EA já se moveu em direção da Take-Two (GTA e BioShock, entre outros) mas não obteve sucesso inicial. Muitos comentam sobre uma possível fusão da EA com a Ubisoft, outro monstro da indústria.

Parece que vamos ter um período em que essas fusões ocorrerão de forma mais constante; a compra de pequenos estúdios sempre aconteceu e, mesmo não sendo transações milionárias, elas também cortavam a veia criativa ao tornar o estúdio ‘escravo’ da produtora.

O Que Já Sabemos

O crescimento do mercado aliado à introdução do Wii com certeza vai servir de combustível às novas idéias. Ferramentas de criação de jogos vêm colocando, aos poucos, o poder novamente na mão dos pequenos (e geniais) criadores caseiros.

Até mesmo os conglomerados, como a EA, enxergam oportunidades em uma indústria tão ampla e estão se adaptando para ter áreas especializadas em novos projetos, novos conceitos e por aí vai.

ealogo.jpgInfelizmente, ainda acredito que os grandes orçamentos, as campanhas de marketing, o tempo e esforço das produtoras serão sempre em prol daquela receita de bolo conhecida. Ninguém pode culpá-los por tentar obter lucro, aliás; esse é o espírito de qualquer mercado, certo?

Entretanto, esse cenário profissional, mercadológico e financeiro em que os games se encontram hoje não pode ser benéfico para o consumidor final. Estamos em um período de transição, no qual os games finalmente saíram do armário e tomaram o planeta como uma tempestade.

É nesse caos que estamos. É nessa loucura por atenção que nossos consoles vivem. E é a nossa atenção que as produtoras querem, a qualquer custo. Com o tempo vamos aprender cada vez mais sobre o que é bom ou ruim. Até lá, muitos ainda vão quebrar, muitos vão se fundir e, com sorte, muitos continuarão do jeito que sempre foram. Como Pong.

Uma resposta para “Fusões na indústria dos games – massificação ou estagnação?”

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