Games: De olho em quem vende

8 Maio, 2008

Representantes do Congresso dos EUA enviaram à casa um projeto de lei que obriga os varejistas de games a exigirem o RG dos compradores e a informar em suas lojas como funciona o sistema de classificação etária do país. Quem não cumprir a medida poderá ser multado em 5 mil dólares.

O lançamento de GTA IV pode ter servido de estopim para essa ação, mas a presença massiça dos games na sociedade atual também demanda uma maior atenção dos orgão reguladores.

Como muito já defendi, censura de conteúdo é uma prática abominável e talvez só cabível quando se tratar de questões raciais e preconceituosas. Entretanto, em 99% dos games existentes o único problema é o fato de o sistema etário não funcionar. Uma criança só joga GTA se alguém emprestar ou comprar para ela (estou excluindo a pirataria, claro). Com a nova lei, as lojas vão pensar duas vezes antes de uma venda desse tipo e os pais, que já deveriam estar mais ligados no assunto, poderão também se informar na loja sobre as idades e símbolos da ERSB.

É importante o governo tomar medidas que eduquem a população sobre o assunto, mas também seria bom que isso viesse acompanhado de campanhas na mídia, como forma de dismistificar o assunto ‘games’ e trazer os pais e responsáveis para a discussão. A ESRB e ESA deveriam, também, se engajar em campanha para ensiar aos adultos o que eles podem e devem fazer para controlar os games dos jovens.

Por fim, talvez seja interessante a ERSB rever as faixas de classificação, já que games bem violentos costumam ser M (Maduro), indicado para maiores de 17 e acima disso apenas jogos AO (Adultos), para maiores de 21. Precisa haver uma faixa ATÉ 17 anos e depois de 18 em diante. Eles usam o 17+ como truque para o jogo não parecer tão pesado, já que o número 18 tem um impacto psicológico maior.

Seja como for, a indústria precisa cuidar de si mesma caso queira ganhar maior aceitação do público em geral.

[UPDATE] – Estudo da FTC (Federal Trade Comission), orgão defensor do consumidor nos EUA, revelou um bom sinal: os varejistas estão vendendo menos jogos para pessoas abaixo da idade estabelecida. De acordo com o gráfico ao lado, desde 2000 o número de clientes ‘falsos’ que conseguiram comprar um jogo sem apresentar RG caiu drasticamente, de 88% para apenas 20% esse ano.

Mais do que simples consciência moral, é claro que os varejistas andam com mais receio de praticar atos ilegais devido ao tamanho da indústria e sua visibilidade. Porém, se a tendência está provada, agora é hora de aproveitar o ‘embalo’ e estabelecer novas regras e leis sobre o assunto.

Fonte: GamePolitcs


Rumor – Console da EA ‘no forno’

11 Março, 2008

   

Game Informer diz que a EA está preparando um console próprio, a ser lançado em 2010 

ealogo.jpgAntes de acharmos isso um absurdo, vamos pensar: a própria EA disse, meses atrás, que seria melhor exisitir apenas um console, uma plataforma de programação. Isso facilitaria demais a vida das produtoras e garantiria um resultado melhor e sempre estável para os consumidores.

Mais ainda, a EA se formou na década de 80 e tem muita gente de engenharia lá dentro. É uma produtora que prioriza a parte técnica e desenvolve muitas tecnologias próprias como, por exemplo, a captura de movimentos para games de esporte (FIFA e afins).

Por último, eles tem dinheiro. Muito dinheiro, para ser mais preciso. Claro que entrar nessa briga de consoles não é para qualquer um e até a poderosa Microsoft balançou um pouco no início do ciclo do X360. A Sega então, saiu do mercado por completo. Mas a ambição pode superar esse desafio financeiro e, com parcerias, o lançamento de um console EA não seria impossível.

As recentes fusões da EA e tentativa de comprar a Take-Two (e rumores de que vai para cima da Ubisoft) só apóiam esse rumor. Afinal, com essas produtoras todas unidas sob os cuidados da EA, jogos para um possível console não seria problema algum; eles já teriam GTA, Fifa, Madden, Need for Speed, BioShock e muito, muito mais.


Fusões na indústria dos games – massificação ou estagnação?

10 Março, 2008

De Onde Viemos

Nos últimos 5 anos o mercado de videogames passou por enormes transformações. O Playstation 2 se firmou como console mais vendido na história, chegando à casa de mais de 120 milhões de pessoas, e os consoles atingiram um novo patamar tecnológico.

Assistindo ao progresso dessa indústria, muitas produtoras de filmes, músicas e até empresas fora do ramo de entretenimento decidiram apostar nesse ‘novo’ mercado. Bem, novo para eles, já que os games vem ganhando seu espaço há 30 anos. Mas os empreendedores de hoje mais parecem repetidores de idéias. Leia mais no resto do artigo, abaixo.

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