EA mostrava e agora quer fazer também

29 Julho, 2008

Crysis, como todos sabem, é um jogo bem pesado e que exige um PC bem poderoso para rodar com o máximo de detalhes. Porém, a continuação Crysis Warhead já se provou mais otimizada, já que a Crytek (desenvolvedora do game) melhorou aspectos da engine gráfica e conseguiu tornar o fardo de rodar esse jogo mais ‘light’ para as placas de vídeo atuais.

Só essa notícia já é uma grata surpresa aos fãs de FPS que não querem investir suas economias em máquinas surreais. Afinal, acompanhar o pico de avanço tecnológico em placas gráficas pode se provar extremamente caro. E parece que Crytek e EA reconheceram essa realidade e estão prontas para atacar o preconceito que Crysis sofre na comunidade de gamers.

Em evento no mês passado, a Crytek fez questão de comprar um PC novo, peça a peça, e apresentar as notas fiscais aos jornalistas convidados, provando que eles veriam uma demo de Crysis Warhead em um PC de 600 dólares; e promessa feita é promessa cumprida. Warhead se deu muito bem na máquina com uma GeForce 8600, a mais fraca da família 8 da NVidia. Mais ainda, ficou provado que o nível de detalhes do jogo depende mais de engenharia no software que corre por trás da tela do que de transistores a mais na GPU.

Com isso, a produtora já teria conseguido passar 2 mensagens importantes: Crysis está melhor & agora roda em máquina médias, sem problema algum. Entretanto, percebendo a força que o mercado de PCs voltou a conquistar nos últimos anos, a EA foi além e agora estuda uma atitude audaciosa e ainda inédita nesse segmento: lançar uma PC com a marca do jogo.

A idéia é simples: PCs de 600 a 800 dólares que seja ‘Certificados a rodar Crysis’. Obviamente serão necessários parceiros de hardware, mas é a EA que será vista como a fabricante desse produto. Seu nome, junto com o do jogo, passaria a ser um sinônimo de plataforma de games e poderia conquistar inúmeros consumidores médios que ainda tem medo de um PC mais poderoso apenas pela confusão com as configurações.

Há tempos a EA reclama do excesso de consoles e sistemas no mercado. Afinal, desenvolver um jogo para Windows já é difícil e custoso. Imagine então criar para PS2, PS3, X360, Wii, DS, PSP e agora iPhone? O PC acaba sendo a plataforma mais homogênea nesse caso; não na questão de equipamento, mas em relação ao software.

É por isso mesmo que tantas apostas da EA estão nos PCs: The Sims, Mirror’s Edge, Dead Space, Spore, Warhammer, entre outros. A empresa sabe que a pirataria é algo danoso mas que pode ser combatido com a distribuição digital. O maior inimigo do sucesso de games em PC ainda se chama ‘placa de vídeo’ (é muito mais do que isso, claro).

Ao lançar um PC com sua marca e ainda poder dizer ‘O EA Game Zone (algo assim) roda os jogos X, Y, Z, W sem problemas’, a EA tem a chance estabelecer um segmento ainda inexistente do mercado: publishers que fazem hardware (e não estou falando de acessórios do Wii).

Além disso, pode distribuir seus jogos para esses PCs com uma loja virtual, atualizar os drivers para que o cliente sempre tenha a melhor experiência e ainda proporcionar a troca periódica de equipamentos à medida que a tecnologia for avançando e os games, ficando mais exigentes. A Apple, aliás, já faz isso com seus Macbooks. Você paga por mês só um pouco, em 2 anos pagou tudo e já pode trocar por um novo, continuando a pagar a parcela mensal.

Estou muito curioso para ver se essa investida da EA não vira água e, principalmente, como o mercado de fabricantes de PC irá reagir. Falta a eles também dar mais atenção aos gamers. Só vemos hoje em dia as máquinas high-end, ou seja, aquelas no topo do preço e da performance. Mas o usuário médio precisa de uma máquina média e que seja claramente identificada como adequada a rodar determinados jogos.

E isso tudo serve para alimentar o meu rumor pessoal de que ainda veremos um console da EA. Alguém aposta comigo?

Fonte: Chris Remo Blog


Games: De olho em quem vende

8 Maio, 2008

Representantes do Congresso dos EUA enviaram à casa um projeto de lei que obriga os varejistas de games a exigirem o RG dos compradores e a informar em suas lojas como funciona o sistema de classificação etária do país. Quem não cumprir a medida poderá ser multado em 5 mil dólares.

O lançamento de GTA IV pode ter servido de estopim para essa ação, mas a presença massiça dos games na sociedade atual também demanda uma maior atenção dos orgão reguladores.

Como muito já defendi, censura de conteúdo é uma prática abominável e talvez só cabível quando se tratar de questões raciais e preconceituosas. Entretanto, em 99% dos games existentes o único problema é o fato de o sistema etário não funcionar. Uma criança só joga GTA se alguém emprestar ou comprar para ela (estou excluindo a pirataria, claro). Com a nova lei, as lojas vão pensar duas vezes antes de uma venda desse tipo e os pais, que já deveriam estar mais ligados no assunto, poderão também se informar na loja sobre as idades e símbolos da ERSB.

É importante o governo tomar medidas que eduquem a população sobre o assunto, mas também seria bom que isso viesse acompanhado de campanhas na mídia, como forma de dismistificar o assunto ‘games’ e trazer os pais e responsáveis para a discussão. A ESRB e ESA deveriam, também, se engajar em campanha para ensiar aos adultos o que eles podem e devem fazer para controlar os games dos jovens.

Por fim, talvez seja interessante a ERSB rever as faixas de classificação, já que games bem violentos costumam ser M (Maduro), indicado para maiores de 17 e acima disso apenas jogos AO (Adultos), para maiores de 21. Precisa haver uma faixa ATÉ 17 anos e depois de 18 em diante. Eles usam o 17+ como truque para o jogo não parecer tão pesado, já que o número 18 tem um impacto psicológico maior.

Seja como for, a indústria precisa cuidar de si mesma caso queira ganhar maior aceitação do público em geral.

[UPDATE] – Estudo da FTC (Federal Trade Comission), orgão defensor do consumidor nos EUA, revelou um bom sinal: os varejistas estão vendendo menos jogos para pessoas abaixo da idade estabelecida. De acordo com o gráfico ao lado, desde 2000 o número de clientes ‘falsos’ que conseguiram comprar um jogo sem apresentar RG caiu drasticamente, de 88% para apenas 20% esse ano.

Mais do que simples consciência moral, é claro que os varejistas andam com mais receio de praticar atos ilegais devido ao tamanho da indústria e sua visibilidade. Porém, se a tendência está provada, agora é hora de aproveitar o ‘embalo’ e estabelecer novas regras e leis sobre o assunto.

Fonte: GamePolitcs


Fusões na indústria dos games – massificação ou estagnação?

10 Março, 2008

De Onde Viemos

Nos últimos 5 anos o mercado de videogames passou por enormes transformações. O Playstation 2 se firmou como console mais vendido na história, chegando à casa de mais de 120 milhões de pessoas, e os consoles atingiram um novo patamar tecnológico.

Assistindo ao progresso dessa indústria, muitas produtoras de filmes, músicas e até empresas fora do ramo de entretenimento decidiram apostar nesse ‘novo’ mercado. Bem, novo para eles, já que os games vem ganhando seu espaço há 30 anos. Mas os empreendedores de hoje mais parecem repetidores de idéias. Leia mais no resto do artigo, abaixo.

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